Ιστορία Παιχνιδιών

Γονείς & Εκπαιδευτικοί

Ιστορία των Ψηφιακών Παιχνιδιών

Από τα ερευνητικά κέντρα στις κονσόλες κερμάτων (1960 – 1970) 

Η ιστορία των ψηφιακών παιχνιδιών ξεκινά τη δεκαετία του 1950 σε ερευνητικά κέντρα μεγάλων πανεπιστημίων. Το πρώτο «επίσημο» παιχνίδι ήταν το Spacewar! και δημιουργήθηκε από μια ομάδα φοιτητών του MIT το 1961. To παιχνίδι αυτό έβαζε δύο παίκτες να πολεμήσουν μεταξύ τους. Ο κάθε παίκτης είχε τον έλεγχο ενός διαστημοπλοίου, ενώ μια μαύρη τρύπα βρισκόταν στο κέντρο της οθόνης (εικόνα 1). Στη συνέχεια, το παιχνίδι δόθηκε μαζί με τους υπολογιστές της DEC, οι οποίοι και πάλι απευθύνονταν σε ερευνητικά κέντρα. 

Το Σεπτέμβριο του 1971, το παιχνίδι Galaxy Game εγκαταστάθηκε στο πανεπιστήμιο του Στάνφορντ. Βασιζόταν στο Spacewar! και ήταν το πρώτο, το οποίο χρησιμοποιούσε κέρματα, για να λειτουργήσει. Την ίδια χρονιά, ο Nolan Bushnell, που θα διαδραμάτιζε τεράστιο ρόλο στο χώρο των παιχνιδιών αργότερα, δημιούργησε το πρώτο εμπορικό παιχνίδι με τίτλο Computer Space. Η εταιρεία Nutting Associates αγόρασε το παιχνίδι αυτό και κατασκεύασε 1500 μηχανές, που λειτουργούσαν με κέρματα. Το 1972, ο Nolan Bushnell και ο Τed Dabney ίδρυσαν μια εταιρεία που την ονόμασαν “Atari” και στη συνέχεια δημιούργησαν το Pong, ένα παιχνίδι σταθμό στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Το Pong ήταν το πρώτο παιχνίδι που είχε γίνει τεράστια επιτυχία στις συσκευές με κέρματα (arcades ή coin-ops, όπως ονομάστηκαν). Το Pong θύμιζε αρκετά τένις, με 2 γραμμές να απεικονίζουν τους παίκτες, και ένα τετράγωνο την μπάλα. Πωλήθηκαν περισσότερα από 19.000 μηχανήματα με το Pong, γεγονός που αποτέλεσε τεράστια επιτυχία για την Atari, αλλά και την αρχή μιας νέας εποχής.

Τα video games μπήκαν στη χρυσή τους εποχή το 1978, με την κυκλοφορία του παιχνιδιού – σταθμού Space Invaders από την Taito. Tόσο τεράστια ήταν η επιτυχία αυτού του παιχνιδιού, που πολύ σύντομα έσπρωξε πολλές άλλες εταιρείες να αρχίσουν να κατασκευάζουν παιχνίδια και κονσόλες. Το 1979 η Atari κυκλοφόρησε το Asteroids, μια ακόμη επιτυχία, ενώ την επόμενη χρονιά κυκλοφόρησε και το έγχρωμο Pac-Man. Mέχρι το τέλος της δεκαετίας του 1980, λειτουργούσαν με κέρματα μεγάλες κονσόλες με παιχνίδια σε πάρα πολλά κέντρα ψυχαγωγίας, σε ολόκληρο σχεδόν τον κόσμο.


Οι πρώτες οικιακές κονσόλες (1970 – 1980) 

Η εξάπλωση και μεγάλη επιτυχία των κονσόλων κερμάτων, οδήγησε στη δημιουργία και των πρώτων συσκευών για το σπίτι. Ο Ralph Baer και οι συνεργάτες του, δημιούργησαν ένα πρωτότυπο το 1968, το οποίο στη συνέχεια το βελτίωσαν και το κυκλοφόρησε η αμερικανική Magnavox το 1972. H κονσόλα αυτή ονομάστηκε Magnavox Odyssey και μπορούσε να δεκτεί κάρτες (cartridges), μέσω των οποίων ο παίκτης μπορούσε να χρησιμοποιήσει διαφορετικά παιχνίδια (κυρίως παραλλαγές του ίδιου τίτλου). Αργότερα η Philips αγόρασε τη Magnavox και κυκλοφόρησε την κονσόλα της και στην Ευρώπη. Το μηχάνημα αυτό γνώρισε τεράστια επιτυχία και είχε πωλήσεις πέραν των 2 εκατομμυρίων συσκευών.

Με την κυκλοφορία των πρώτων μικροεπεξεργαστών και τη συνεχή πτώση της τιμής τους, όλο και περισσότερες εταιρείες ξεκίνησαν να ενδιαφέρονται για την αγορά των παιχνιδιών. Η ανάπτυξη καρτών (cartridges), στις οποίες μπορούσε να υπάρχει αποθηκευμένο ένα παιχνίδι, οδήγησε στη δημιουργία των πρώτων εταιρειών ανάπτυξης παιχνιδιών. Πλέον, μια συσκευή μπορούσε να δεκτεί διαφορετικές κάρτες και ως εκ τούτου ο χρήστης είχε στη διάθεσή του μια ποικιλία από διαφορετικά παιχνίδια. Την περίοδο αυτή, η αγορά των βιντεοπαιχνιδιών είχε αρχίσει να κατακτά τις ΗΠΑ. Το 1977, η Atari κυκλοφόρησε την κονσόλα της με όνομα Video Computer System (αργότερα μετονομάστηκε σε Atari 2600). Η Atari κυκλοφόρησε σχεδόν ταυτόχρονα και 9 διαφορετικά παιχνίδια, με αποτέλεσμα η κονσόλα της να γνωρίσει τεράστια επιτυχία. Άλλες σημαντικές κονσόλες ήταν η Intellivision της Mattel και η ColecoVision.


Oι πρώτοι οικιακοί υπολογιστές 

Η κυκλοφορία των πρώτων μικροεπεξεργαστών (Intel, ARM κ.ά.), σε συνδυασμό με τους φανατικούς φίλους των ηλεκτρονικών, οδήγησε στη δημιουργία των πρώτων εταιρειών κατασκευής υπολογιστών. Οι υπολογιστές αυτοί ήταν αρκετά περιορισμένοι ως προς τις δυνατότητές τους, και απευθύνονταν, κυρίως, στα άτομα με γνώσεις προγραμματισμού. Επειδή τα πρώτα μηχανήματα δεν απευθύνονταν σε εταιρείες, δημιουργήθηκε ο όρος «οικιακός υπολογιστής», που αργότερα αντικαταστάθηκε από τον όρο «προσωπικός υπολογιστής». Εταιρείες, όπως η Apple, η Commodore, η Tandy, κυκλοφόρησαν τα δικά τους μοντέλα, ενώ ταυτόχρονα άρχισε και η ανάπτυξη των πρώτων παιχνιδιών για αυτά


Η χρυσή περίοδος της δεκαετίας του 1980 

Προς το τέλος της δεκαετίας του 1970, και αφού είχαν εξαπλωθεί οι κονσόλες παιχνιδιών, έκαναν την εμφάνισή τους οι πρώτες εταιρείες δημιουργίας και έκδοσης παιχνιδιών. Σε αντίθεση με τα άτομα, που το έχουν σαν ερασιτεχνική απασχόληση (χόμπι) ή τους κατασκευαστές κονσόλων, οι εταιρείες αυτές ασχολούνταν αποκλειστικά με τη συγγραφή και πώληση βιντεοπαιχνιδιών. Εξαιτίας μιας διαφωνίας με τη διοίκηση της Atari, μια ομάδα προγραμματιστών αποχώρησαν από την εταιρεία και ίδρυσαν την Αctivision, με στόχο την ανάπτυξη παιχνιδιών. 

Την ίδια περίοδο δημιουργήθηκε και η Electronic Arts, η οποία ακόμη και σήμερα είναι μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών. Τη δημιουργία των εταιρειών αυτών ακολούθησε μια άνευ προηγουμένου κυκλοφορία τίτλων, οι οποίοι έγραψαν τη δική τους ιστορία. Η δεκαετία του 1980 ονομάστηκε «χρυσή εποχή των βιντεοπαιχνιδιών», και καθόρισε τα είδη (genres) στα οποία χωρίζουμε τα παιχνίδια. Ορισμένα παιχνίδια – σταθμοί ήταν το Zork (1980), ένα παιχνίδι περιπέτειας όπου ο παίκτης έδινε εντολές μέσω κειμένου στο παιχνίδι ώστε να προχωρήσει η πλοκή. Η Roberta Williams δημιούργησε το Mystery House, την ίδια χρονιά, το πρώτο παιχνίδι περιπέτειας με γραφικά. Αργότερα, το 1984, η Roberta Williams με το σύζυγό της θα ιδρύσουν τη Sierra και θα κυκλοφορήσουν την πετυχημένη σειρά παιχνιδιών περιπέτειας “Kings Quest”. H LucasArts, η εταιρεία του George Lucas που σκηνοθέτησε τις ταινίες Star Wars (μεταξύ άλλων), κυκλοφόρησε το παιχνίδι περιπέτειας Maniac Mansion (1987), ένα από τα πρώτα παιχνίδια του είδους, που λειτουργούσε με τη μέθοδο ‘point and click’ (όλες οι επιλογές γίνονταν με τη βοήθεια ενός βέλους, που εμφανιζόταν στην οθόνη). Το παιχνίδι Kung-Fu Master (1984), καθιέρωσε τα παιχνίδια πολεμικών τεχνών, ενώ δύο χρόνια αργότερα το Renegade έφερε τον κόσμο των συμμοριών στις οθόνες μας. Το Dragon’s Lair (1983), ήταν το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε σε Laserdisc (τον προκάτοχο, σε αρκετά σημεία, του CD / DVD). Τα γραφικά του ήταν εντυπωσιακά, όμως υστερούσε αρκετά σε χειρισμό. Το Pac-Man (1980), ήταν μια από τις μεγαλύτερες επιτυχίες όλων των εποχών και καθιέρωσε τα παιχνίδια με λαβυρίνθους, ενώ τη μεγάλη ανατροπή έφερε το Donkey Kong (1981), του Shigeru Miyamoto της Νintendo. Το Donkey Kong ήταν το πρώτο παιχνίδι, που επέτρεπε στο χαρακτήρα του να πηδήξει πάνω από αντικείμενα σε μια σειρά από πλατφόρμες, γι’αυτό και όλα τα παιχνίδια, που ακολούθησαν τα βήματά του ονομάστηκαν παιχνίδια ‘πλατφόρμας’. Το παιχνίδι αυτό παρουσίασε στον κόσμο, για πρώτη φορά και ένα χοντρούλη υδραυλικό – το Μάριο, που θα γίνει αργότερα σύμβολο των παιχνιδιών Παιχνίδια και Εκπαίδευση 23 τύπου “πλατφόρμας”. Με το τέλος της δεκαετίας του ’80 κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι πλατφόρμα / περιπέτειας, το ‘Prince of Persia’ (1989), που έγινε γνωστό για τα εντυπωσιακά κινηματογραφικά γραφικά και κίνησή του. 

Σιγά-σιγά, οι κατηγορίες άρχισαν να συνδυάζουν στοιχεία. Έτσι, εμφανίστηκαν παιχνίδια, που είχαν χαρακτηριστικά από δύο κατηγορίες, όπως το Metroid (1986), που συνδύαζε στοιχεία παιχνιδιού δράσης και περιπέτειας. Σε παρόμοια βήματα ήταν και το παιχνίδι Zelda II: The Adventure of Link (1987), που θα δημιουργήσει μια από τις πλέον πετυχημένες σειρές παιχνιδιών, όλων των εποχών. Το 1981, η SEGA κυκλοφόρησε το Turbo, ένα παιχνίδι ταχύτητας με αυτοκίνητα τρίτου προσώπου, ενώ ακολούθησε η Namco το 1982 με το εντυπωσιακό – για την εποχή του – Pole Position. 

Mια νέα κατηγορία, που βασιζόταν σε μεγάλο βαθμό στα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων, άρχισε να αποκτά φανατικούς φίλους. Το Akalabeth (1980), ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια, που βασίζονταν στους κανόνες των επιτραπέζιων παιχνιδιών Dungeons and Dragons. Το 1981 κυκλοφόρησε το Ultima, ένα από τα εντυπωσιακότερα και διασημότερα παιχνίδια ρόλων όλων των εποχών. To Legend of Zelda (1986), ήταν η αρχή μιας από τις πλέον διάσημες σειρές όλων των εποχών, από το διάσημο Shigeru Miyamoto. Το Bard’s Tale (1985), που κυκλοφόρησε από την Interplay έγραψε τη δική του ιστορία, ως ένα από τα πρώτα παιχνίδια ρόλων με τρισδιάστατα γραφικά. Το Dragon Quest (1986), δημιούργησε τη δική του σειρά και ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια για κονσόλες αυτής της κατηγορίας. Το 1987, και ενώ τα οικονομικά της Squaresoft ήταν σε κακή κατάσταση, η διοίκηση αποφάσισε να επενδύσει τα πάντα σε μια τελευταία ‘φαντασία’. Το Final Fantasy αποδείχθηκε η σωτηρία – και όχι το κύκνειο άσμα – της εταιρείας, και σήμερα η σειρά αυτή είναι από τις πλέον πετυχημένες με κέρδη εκατομμυρίων ανά κυκλοφορία. 

Το πρώτο μουσικό / χορευτικό παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1987 (Dance Aerobics) από τη Nintendo, και ο παίκτης μπορούσε να χορέψει πατώντας πάνω στο Power Pad της κονσόλας του. Το 1987 κυκλοφόρησε, επίσης, ένα από τα διασημότερα παιχνίδια δράσης / απόκρυψης, το Metal Gear, από το διάσημο Hideo Kojima της Konami. 

Μια σημαντική κατηγορία παιχνιδιών, που ονομάστηκε και Τρόμου / Επιβίωσης (Survival Horror), βασίστηκε στις ταινίες τρόμου. Το Haunted House (1981) ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια του είδους, ενώ το Alone in the Dark (1992) ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια του είδους με τρισδιάστατα γραφικά. Το 1996 κυκλοφόρησε ένας ακόμη τίτλος – σταθμός για τα παιχνίδια του είδους – το εντυπωσιακό Resident Evil από την Capcom. 

Aνάμεσα στα παιχνίδια – σταθμούς, θα πρέπει να αναφέρουμε το Little Computer People, τον πρόδρομο των παιχνιδιών The Sims, το εντυπωσιακό «Elite» που μας μετέτρεψε σε εμπόρους του διαστήματος, το Populous, το οποίο μας έκανε θεούς (!), τη σειρά Wing Commander, που έφερε τα παιχνίδια, δράσης πιο κοντά στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας, το Battlezone (1980) ένα από τα πρώτα παιχνίδια που χρησιμοποίησαν ανυσματικά γραφικά, για να δημιουργήσουν ένα τρισδιάστατο πεδίο μάχης, κ.ά.


Η εξέλιξη των οικιακών υπολογιστών 1980 – 2000) 

Μέχρι τις αρχές της δεκαετίας του 1980, οι κυριότερες κυκλοφορίες, αλλά και οι μεγαλύτερες πωλήσεις παιχνιδιών, αφορούσαν τις κονσόλες. Από τις αρχές της δεκαετίας, αρκετοί υπολογιστές, όπως οι Commodore 64, Apple II, Sinclair ZX81 και Sinclair ZX Spectrum (ανάμεσα σε άλλους), προσπαθούσαν να κυριαρχήσουν, τόσο στην αγορά οικιακών υπολογιστών, όσο και στην αγορά των παιχνιδιών. Το Commodore 64, που κυκλοφόρησε το 1982, χάρη στη χαμηλή τιμή του και τις δυνατότητές του στον ήχο και τα γραφικά, κατάφερε να κυριαρχήσει σε ένα μεγάλο μερίδιο της αγοράς και να τραβήξει την προσοχή των εταιρειών ανάπτυξης παιχνιδιών. Την ίδια περίοδο, στο Ηνωμένο Βασίλειο κυκλοφόρησε το Sinclair ZX Spectrum και γνώρισε σημαντική επιτυχία, κυρίως εξαιτίας της πολύ χαμηλής του τιμής. Και τα δύο μηχανήματα μπορούσαν να συνδεθούν με μια κοινή τηλεόραση, γεγονός που περιόριζε ακόμη περισσότερο το κόστος τους, ενώ χρησιμοποιούσαν κοινές κασέτες ως αποθηκευτικό μέσο! Το 1984, η ΙΒΜ κυκλοφόρησε το δικό της υπολογιστή , ο οποίος πολύ σύντομα έγινε μεγάλη επιτυχία και οδήγησε στην αλλαγή του ονόματος των υπολογιστών από ‘οικιακούς’ σε ‘προσωπικούς’. Αν και αρχικά τα πρώτα IBM ήταν πολύ ακριβά και δεν είχαν ιδιαίτερα καλές δυνατότητες στην αναπαραγωγή ήχου και γραφικών, η ανοικτή αρχιτεκτονική τους επέτρεψε την κυκλοφορία ‘συμβατών’ μηχανημάτων από άλλους κατασκευαστές, που οδήγησε σε σταδιακή πτώση των τιμών. Επίσης, η δυνατότητα επέκτασης των δυνατοτήτων των μηχανημάτων αυτών, οδήγησε πολλές εταιρείες στην κατασκευή ‘καρτών επέκτασης’, που έδιναν εντυπωσιακές δυνατότητες στον τομέα, τόσο του ήχου, όσο και της εικόνας. 

Το Apple Macintosh κυκλοφόρησε τον Ιανουάριο του 1984 και έφερε στον κόσμο το πρώτο (εμπορικό) σύστημα με γραφικό περιβάλλον λειτουργίας. Σε παρόμοια βήματα, και βασιζόμενα στον ίδιο επεξεργαστή, αλλά με πολύ μικρότερο κόστος, κυκλοφόρησαν το 1985 οι υπολογιστές Atari ST και Commodore Amiga. Και τα δύο συστήματα είχαν εντυπωσιακά χαρακτηριστικά για την εποχή τους, καθώς και γραφικό περιβάλλον λειτουργίας. Αν και είχαν πανίσχυρα για την εποχή τους χαρακτηριστικά, εντούτοις επικράτησαν, κυρίως ως υπολογιστές για παιχνίδια (παρά την αξιοποίησή τους τόσο από επαγγελματίες μουσικούς, όσο και από γραφίστες). 

Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του .90 υπήρχε μια πολυτυπία υπολογιστών, και ο καθένας είχε τα δικά του λογισμικά χωρίς να υπάρχει συμβατότητα μεταξύ τους (Commodore 64, Amstrad CPC, Sinclair Spectrum, Atari ST, Commodore Amiga, Acorn Archimedes, IBM PC & Συμβατά, Apple Macintosh κ.ά.). Από τις αρχές της δεκαετίας του 90 άρχισε το τοπίο να ξεκαθαρίζει καθώς η μια εταιρεία μετά την άλλη σταματούσε την παραγωγή των παλαιότερων τύπων υπολογιστών, για να συγκεντρωθούν στην αγορά υπολογιστών συμβατών με ΙΒΜ (τελικά επικράτησε η ονομασία “PC”). Τα PCs έγιναν ταχύτερα και με καλύτερες δυνατότητες στα γραφικά και στον ήχο, ενώ συνεχείς εξελίξεις των λογισμικών της Microsoft (Windows), τα έκανε ευκολότερα και φιλικότερα στη χρήση. 

Σήμερα στο χώρο των υπολογιστών κυριαρχούν υπολογιστές με λειτουργικό σύστημα Windows, που κατέχουν το 90% της αγοράς, ενώ μικρότερο μερίδιο έχει η Apple με το MacOS X , καθώς και ένα ακόμη μικρότερο μερίδιο, οι υπολογιστές που χρησιμοποιούν αποκλειστικά μία εκ των διανομών του Linux.


Τα πρώτα δικτυακά παιχνίδια 

Πολύ πριν την εξάπλωση του Διαδικτύου, είχαν διαδοθεί δικτυακά παιχνίδια. Αυτά συνήθως προσφέρονταν ως υπηρεσία μέσω εταιρειών που παρείχαν δικτυακές υπηρεσίες τύπου Dialup bulletin. Οι υπηρεσίες αυτές ήταν πολύ διαδεδομένες στο εξωτερικό. Τα πρώτα τέτοια συστήματα ήταν διαθέσιμα από τα τέλη της δεκαετίας του ’70, ενώ γνώρισαν μεγάλη επιτυχία στις αρχές και μέσα του ’80. Έδιναν στον χρήστη ένα περιβάλλον επικοινωνίας που βασιζόταν σε κείμενο και πολύ γρήγορα εμφανίστηκαν τα παιχνίδια, που υποστήριζαν πολλούς παίκτες και μετέφεραν τους συνδρομητές σε φανταστικούς κόσμους γεμάτους περιπέτειας. Τα παιχνίδια αυτά ονομάστηκαν Multi user Dungeons και ήταν ο πρόδρομος των σημερινών Massively Multiuser Online Role Playing Games (MMORG), όπως το πολύ γνωστό World of Warcraft ή και το Eve Online. Aνάμεσα στους προδρόμους των δικτυακών παιχνιδιών πρέπει να αναφέρουμε το Maze War (1974), διαδικτυακό παιχνίδι, που λειτουργούσε σε ένα μεγάλο δίκτυο ερευνητικών υπολογιστών, καθώς και το Spasim, ένα τρισδιάστατο παιχνίδι προσομοίωσης διαστημοπλοίου, που έτρεχε κάτω από υπερυπολογιστές της εποχής του.


Φορητές παιχνιδομηχανές 

Η εξέλιξη της τεχνολογίας, και ειδικότερα η ανάπτυξη της οθόνης υγρών κρυστάλλων, επέτρεψε σε αρκετές εταιρείες να δημιουργήσουν φορητές παιχνιδομηχανές. Το Microvision (1979), ήταν μια από τις πρώτες παιχνιδομηχανές του είδους και γνώρισε αρκετή επιτυχία μέχρι το τέλος του (1983). Μεγάλος σταθμός στις φορητές παιχνιδομηχανές ήταν η κυκλοφορία των συσκκευών Game & Watch της Nintendo, που ενέπνευσε δεκάδες άλλες εταιρείες να κυκλοφορήσουν παρόμοια προϊόντα. Η σειρά αυτή χρησιμοποίησε μικρού μεγέθους οθόνες LCD και μπαταρίες τυπικών ρολογιών, για να προβάλει γραφικά. Μέσα σε λίγα χρόνια, ένας μεγάλος αριθμός από συσκευές κυκλοφόρησε από δεκάδες εταιρείες. Οι παιχνιδομηχανές αυτές, σε αντίθεση με τις σύγχρονες, είχαν ένα και μόνο παιχνίδι.


Το μεγάλο κραχ του 1983 

Η αγορά των παιχνιδιών γνώρισε 2 καταστροφικές περιόδους. Η πρώτη ήταν το 1977, όταν μεγάλες εταιρείες πώλησαν σε τιμές κάτω του κόστους όλο το απόθεμα από τις κονσόλες με κέρματα που είχαν, με αποτέλεσμα να καταρρεύσει σχεδόν η αγορά και να κλείσουν πάρα πολλές εταιρείες. Από αυτή τη δύσκολη περίοδο συνέχισε την πορεία της η Αtari , καθώς και εταιρείες όπως η Apple και η Commodore. H Atari, που μέχρι εκείνη την εποχή είχε το μεγαλύτερο μερίδιο της αγοράς, ειδικά στις ΗΠΑ, επένδυσε εκατομμύρια δολάρια στην ανάπτυξη καρτών με παιχνίδια όπως το E.T εξωγήινος και Pac-Man. Όμως, η επένδυση αυτή έγινε η αιτία κατάρρευσης της εταιρείας – και ως συνέπεια όλης της αγοράς κονσόλων. Το παιχνίδι ‘Ε.Τ.’ κόστισε περισσότερα για αγορά των δικαιωμάτων της ταινίας, παρά για την ανάπτυξη, με αποτέλεσμα δεκάδες χιλιάδες κάρτες να μείνουν ως απόθεμα στην εταιρεία. Το Pac-Man, αν και καλό ως παιχνίδι, εντούτοις στοίχισε πολύ ακριβά στην Αtari μια και – από λάθος επιλογές – δημιουργήθηκαν περισσότερες κάρτες από όσα μηχανήματα υπήρχαν στην αγορά!



Η Τρίτη γενιά κονσόλων (1983 – 1987) 

Το 1985 κυκλοφόρησε η κονσόλα Nintendo Entertainment System στις ΗΠΑ και γνώρισε τεράστια επιτυχία. Μαζί με την κονσόλα κυκλοφόρησε και το παιχνίδι Super Mario Bros, που καθιέρωσε τον Mario ώς έναν από τους πλέον αγαπημένους χαρακτήρες των βιντεοπαιχνιδιών. Η Nintendo είχε κατακτήσει την αγορά στις ΗΠΑ και στην Ιαπωνία, ενώ εμφανίστηκε και η SEGA με το Master System. Σε αντίθεση με τις κονσόλες της Atari που χρησιμοποιούσαν το χειριστήριο μοχλού (joystick), οι νέες αυτές Παιχνίδια και Εκπαίδευση 27 κονσόλες χρησιμοποιούσαν το λεγόμενο gamepad, ένα χειριστήριο με κουμπιά επιλογών και κατευθύνσεων. Οι Ιάπωνες κατάφεραν να κερδίσουν την αγορά και στο χώρο των παιχνιδιών με εντυπωσιακές κυκλοφορίες, όπως το Legend of Zelda και το Dragon Quest, ενώ ακολούθησε το Final Fantasy και το Megal Gear.


H δεκαετία του 90 

Στις αρχές της δεκαετίας του 90 άρχισε να γίνεται η εξάπλωση των πολυμέσων (multimedia), με την εμφάνιση σχετικά φθηνών συσκευών ανάγνωσης ψηφιακών δίσκων (CD-ROM drives), ενώ τέθηκαν και οι προδιαγραφές για τα multimedia PC (σύστημα Windows, κάρτα ήχου, ελάχιστη μνήμη). Οι ταχύτεροι επεξεργαστές, καθώς και οι κάρτες γραφικών, που υποστήριζαν τρισδιάστατες εικόνες, βοήθησαν τους δημιουργούς παιχνιδιών να αναπτύξουν πιο εντυπωσιακούς τίτλους, που οδήγησαν με τη σειρά τους περισσότερα άτομα στην αξιοποίηση των υπολογιστών ως μέσο ψυχαγωγίας. 

Επίσης, η δεκαετία του 90 ήταν η πλέον σημαντική στην αγορά των παιχνιδιών. Μετά από μια ατυχή συνεργασία με τη Nintendo για δημιουργία CD-ROM για την κονσόλα της, η Sony αποφάσισε να κυκλοφορήσει δική της παιχνιδομηχανή. Έτσι, το PSX από μια εξωτερική συσκευή CD-ROM μετατράπηκε στην κονσόλα Playstation και σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα κατάφερε να κατακτήσει την αγορά . Σ’ αυτό βοήθησαν και τίτλοι, όπως το Tomb Raider με τη θρυλική Lara Croft, καθώς και το Final Fantasy VII που απαιτούσαν μεγάλο αποθηκευτικό χώρο. 

Τα τρισδιάστατα παιχνίδια άρχισαν να εξελίσσονται ταχύτατα με αποτέλεσμα οι εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών να στραφούν σ’ αυτά, για όλες σχεδόν τις κυκλοφορίες τους. Παιχνίδια, όπως το Wolfenstein 3D, έκαναν την εμφάνισή τους και οδήγησαν αρκετούς παίκτες στο να αγοράσουν κάρτες γραφικών και ήχου για να μπορούν να παίξουν στον υπολογιστή τους. Καθώς η ποιότητα (στον τομέα των γραφικών και ήχου), των παιχνιδιών βελτιωνόταν, οι ανάγκες σε χωρητικότητα αυξάνονταν με γεωμετρικό ρυθμό. Πολύ σύντομα οι δισκέτες σταμάτησαν να αποτελούν μέσο αποθήκευσης των παιχνιδιών, ενώ έγινε επιτακτική ανάγκη οι υπολογιστές να έχουν σκληρούς δίσκους. Οι ψηφιακοί δίσκοι (CD-ROM) έγιναν απαραίτητοι, ενώ τα πρώτα παιχνίδια που τους αξιοποιούσαν έκαναν την εμφάνισή τους. Χαρακτηριστικά είναι τα παιχνίδια 7th Guest (μυστήριο/περιπέτεια με στοιχεία ταινίας τρόμου), και Μyst (περιπέτειας με εξαιρετικά ακόμη και με τα σημερινά δεδομένα γραφικά). 

Το 1991 παρουσιάστηκε ακόμη ένας χαρακτήρας, που θα συνέδεε το όνομά του με τα βιντεο-παιχνίδια, ο Sonic the Hedgehog, το σύμβολο της Sega. Παράλληλα, η Sega κυκλοφόρησε το Mega Drive, τη νέα της κονσόλα, η οποία έγινε τεράστια επιτυχία και αμφισβήτησε τη μέχρι 28 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο τότε σχεδόν απόλυτη κυριαρχία της Nintendo. 

To 1992 κυκλοφόρησε το παιχνίδι DuneII, που έθεσε τα κριτήρια για τα παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου. Το παιχνίδι αυτό επηρέασε τους τίτλους που θα ακολουθούσαν και θα δημιουργούσαν τις δικές τους πετυχημένες σειρές (Starcraft, Warcraft, Command & Conquer). 

Στις αρχές της δεκαετίας του ’90, η Maxis κυκλοφόρησε τις μεγαλύτερες επιτυχίες της στη σειρά Sim (SimCity, SimEarth, SimAnt, The Sims κ.ά.). 

Το 1996 ήταν μια ακόμη χρονιά – σταθμός στην ιστορία των παιχνιδιών. Η 3dfx Interactive κυκλοφόρησε τα ολοκληρωμένα κυκλώματα αναπαραγωγής τρισδιάστατων γραφικών Voodoo. Η τεχνολογία αυτή επέτρεψε τη δημιουργία χαμηλού κόστους καρτών, που υποστήριζαν αναπαραγωγή τρισδιάστατων γραφικών και εντυπωσιακών εφέ. Για πρώτη φορά ,οι προσωπικοί υπολογιστές αποκτούσαν δυνατότητες που αποτελούσαν προνόμια πανάκριβων συστημάτων, που κόστιζαν 4-5 φορές περισσότερα. Ένα από τα πρώτα παιχνίδια που εκμεταλλεύτηκαν τις νέες αυτές δυνατότητες ήταν το Quake της id Software. To Quake ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια του είδους που υποστήριζε παιχνίδι μέσω του Διαδικτύου.


Διαδικτυακά παιχνίδια 

Αυτή την περίοδο κάνουν την εμφάνισή τους τα πρώτα παιχνίδια, που υποστήριζαν πολλούς παίκτες μέσω Διαδικτύου (MUD ή Multi User Dungeons). Πλέον, όλα σχεδόν τα παιχνίδια δράσης πρώτου προσώπου, καθώς και αρκετά παιχνίδια στρατηγικής, αποκτούν δυνατότητα παιχνιδιού με άλλους παίκτες μέσω διαδικτύου. Με την ανάπτυξη των παιχνιδιών, και την εξάπλωση του διαδικτύου, όλο και περισσότεροι παίκτες επιλέγουν ομαδικά παιχνίδια. Έτσι, τα MUD εξελίσσονται στα MMORG (Massively Muiltiplayer Online Role Playing Games), με τίτλους όπως το Ultima Online, Everquest κ.ά. Ανάμεσα στα παιχνίδια που κυριαρχούν σήμερα, και ανήκουν στην κατηγορία αυτή, είναι τα Final Fantasy XI, World of Warcraft, Eve Online κ.ά.

Παράλληλα με τα παιχνίδια που εγκαθιστά ο χρήστης στον υπολογιστή του, αναπτύχθηκαν και εκατοντάδες παιχνίδια, τα οποία έτρεχαν (και τρέχουν), αποκλειστικά μέσω του φυλλομετρητή ιστού. Τα παιχνίδια αυτά χρησιμοποιούν, είτε τον αλγόριθμο flash, είτε τον shockwave της Adobe (πρώην Macromedia). Αρκετά διαδικτυακά παιχνίδια αξιοποιούν και την Java με εντυπωσιακά πολλές φορές αποτελέσματα. Πέρα από τις σελίδες με τα διαδικτυακά παιχνίδια (π.χ. www. miniclip.com, www.orisinal.com), υπάρχουν και αρκετές σελίδες με παιχνίδια στρατηγικής ή και ρόλων πολλών παικτών (MMORG). Αρκετά από αυτά, όπως το Rune Scape, γνωρίζουν τεράστια επιτυχία και είναι δωρεάν (http://www.runescape.com).


Εξέλιξη φορητών παιχνιδομηχανών – κινητά τηλέφωνα 

Το 1989 η Nintendo κυκλοφόρησε το Game Boy, μια φορητή παιχνιδομηχανή, που δεχόταν παιχνίδια σε κάρτες (cartridges). Η συσκευή ήταν αρκετά μικρή για την εποχή της και συνοδευόταν από το παιχνίδι Tetris. Η οθόνη της πρώτης γενιάς Game Boy δεν ήταν έγχρωμη, σε αντίθεση με τα ανταγωνιστικά μηχανήματα, που κυκλοφόρησαν λίγο μετά (Atari Lynx, Sega Game Gear). Στα μέσα της δεκαετίας του .90, η μόνη φορητή παιχνιδομηχανή ήταν της Nintendo. Με την εμφάνιση, όμως, των κινητών τηλεφώνων, άρχισαν να εμφανίζονται και οι πρώτοι τίτλοι, ειδικά σχεδιασμένοι για μικρές έγχρωμες συσκευές. Η Νokia άρχισε να ενσωματώνει παιχνίδια στα κινητά της από το 1998, και το παράδειγμά της ακολούθησαν και άλλες εταιρείες.


Τέταρτη γενιά κονσόλων (1987 – 1998) 

Το Sega Mega Drive γνώρισε τεράστια επιτυχία προς το τέλος της δεκαετίας του 1990. Η Nintendo απάντησε με την κυκλοφορία του Super NES το 1991. Mια πανίσχυρη κονσόλα, η TurboGrafx-16 κυκλοφόρησε σχεδόν παράλληλα, όμως, δεν γνώρισε επιτυχία μια και δεν υποστηρίχθηκε σε μεγάλο βαθμό από τις εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών. Άλλες κονσόλες, όπως το PC Engine και Super Famicom κατάφεραν να κερδίσουν ένα μερίδιο της αγοράς, όμως δεν μπόρεσαν να ανταγωνιστούν την εμπορική επιτυχία του Mega Drive. Eντυπωσιακή ήταν και η κυκλοφορία του Neo-Geo, της πλέον ακριβής κονσόλας, η οποία, όμως, είχε πολύ ανώτερα χαρακτηριστικά από τα υπόλοιπα μηχανήματα. Το υψηλό κόστος της, σε συνδυασμό με την απουσία μεγάλης ποικιλίας παιχνιδιών, δεν επέτρεψαν στην κονσόλα να αποκτήσει σημαντικό μερίδιο της αγοράς. 

Το 1993 η Atari επέστρεψε στην αγορά των κονσόλων με το Atari Jaguar. Το μηχάνημα αυτό ήταν αρκετά εντυπωσιακό στον τομέα των γραφικών και συνοδεύτηκε από πληθώρα καλών παιχνιδιών (αρχικά). Ταυτόχρονα κυκλοφόρησε και το 3DO, ένα εξίσου εντυπωσιακό, αλλά πανάκριβο μηχάνημα που, επίσης, αποδείχθηκε εμπορική αποτυχία. 

Το 1994 ήταν ακόμη μια χρονιά – σταθμός καθώς κυκλοφόρησε το Sega Saturn, η επόμενη γενιά κονσόλας της Sega, καθώς και το Playstation της Sony. Πολύ σύντομα το Playstation κατάφερε να κατακτήσει την αγορά και να ξεπεράσει κατά πολύ τις υπόλοιπες κονσόλες. Δύο χρόνια αργότερα, η Nintendo έδωσε την απάντησή της στη Sony με το Nintendo 64. Η κονσόλα αυτή είχε εντυπωσιακές δυνατότητες για την εποχή της και συνοδεύτηκε από το Super Mario 64, το οποίο οι κριτικοί χαρακτήρισαν ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Η κονσόλα της Sony, η οποία χρησιμοποιούσε αποκλειστικά ψηφιακούς δίσκους ως μέσο ανάγνωσης παιχνιδιών, οδήγησε στη δημιουργία παιχνιδιών που αξιοποιούσαν τις τεράστιες για την εποχή αποθηκευτικές δυνατότητες του μέσου αυτού. Έτσι, αρκετές εταιρείες προτίμησαν την ανάπτυξη των παιχνιδιών τους για Playstation παρά το πιο περιοριστικό, μια και χρησιμοποιούσε κάρτες με μικρότερο χώρο, Nintendo 64.


Εξελίξεις στο χώρο των παιχνιδιών – οι ‘επεμβάσεις’ (mods) 

Η περίοδος μέχρι τα μέσα της πρώτης δεκαετίας χαρακτηρίζεται από παιχνίδια τα οποία επιτρέπουν στο χρήστη να επέμβει στο περιεχόμενο και να δημιουργήσει δικές του προσθήκες ή και τροποποιήσεις. Πλέον, αρκετά παιχνίδια π.χ. ποδοσφαίρου, δράσης, επιτρέπουν την τροποποίηση μέρους ή όλων των γραφικών και το μοίρασμα με άλλους παίκτες. Σε συνδυασμό με την έξαρση των δικτύων κοινωνικής δικτύωσης από τα μέσα της πρώτης δεκαετίας του 2000, η ανταλλαγή περιεχομένου, που δημιουργείται από χρήστες οδηγεί στη δημιουργία του φαινομένου που ονομάστηκε ‘‘user generated content’’ (περιεχόμενο που δημιουργούν οι χρήστες).


Πέμπτη γενιά κονσολών (1998 – 2005) 

Το 1998 η Sega κυκλοφορεί την κονσόλα Dreamcast. H κονσόλα αυτή ενσωμάτωνε μια έκδοση λειτουργικού συστήματος με σημαντικές δυνατότητες πλοήγησης στο Διαδίκτυο. Όμως, δεν κατάφερε να τραβήξει την προσοχή των δημιουργών παιχνιδιών με αποτέλεσμα η SEGA, μετά από πολλά χρόνια στην αγορά με τη δική της κονσόλα, αποφάσισε να τερματίσει την παραγωγή της και να περιοριστεί στη δημιουργία παιχνιδιών για άλλες πλατφόρμες. Η Sony, με την είσοδο στη νέα χιλιετία, κυκλοφόρησε την κονσόλα Playstation2, η οποία απέκτησε τεράστια επιτυχία. Η απόφαση της Sony να ενσωματώσει οδηγό DVD, σε συνδυασμό με μια αναπτυσσόμενη αγορά στο χώρο του οικιακού κινηματογράφου, βοήθησε την κονσόλα της να γίνει αμέσως επιτυχία. Η Νintendo ακολούθησε με την κυκλοφορία του GameCube, την πρώτη της κονσόλα με οδηγό ψηφιακών δίσκων. Αν και είχε πολύ καλές προδιαγραφές, δεν κατάφερε να ‘πείσει’ τους δημιουργούς παιχνιδιών να αναπτύξουν μεγάλο αριθμό τίτλων για την κονσόλα αυτή, ενώ περιορίστηκε σε χρήστες μικρότερης ηλικίας. Πριν το τέλος του 2001, η Microsoft ανακοίνωσε τη δική της κονσόλα, το Xbox. Η κονσόλα αυτή ήταν και η επιστροφή των Ηνωμένων Πολιτειών στην αγορά των κονσόλων, μια κατηγορία που αποτελούσε αποκλειστικό ‘‘προνόμιο’’ των Ιαπώνων, μέχρι εκείνη την περίοδο. Η κονσόλα απέκτησε τους δικούς της φίλους και δεδομένης της εμπειρίας της Microsoft με λογισμικά Διαδικτύου, κατάφερε σχετικάσύντομα να αποκτήσει μια πολύ σημαντική υπηρεσία διασύνδεσης με το Διαδίκτυο, για σκοπούς επικοινωνίας, διαδικτυακών παιχνιδιών κ.ά. Το Halo ήταν το παιχνίδι που συνόδευσε το Χbox στα πρώτα του βήματα, το οποίο αναγνωρίστηκε ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια δράσης πρώτου προσώπου όλων των εποχών. 

Το 1998 η Nintendo κυκλοφορεί το GameBoy Color, ως το διάδοχο του εξαιρετικά πετυχημένου GameBoy. Το 2001 κυκλοφορεί το GameBoy Advance, το οποίο, επίσης, γνωρίζει τεράστια επιτυχία. Η Nokia κυκλοφορεί το N-Gage, ένα συνδυασμό κινητού τηλεφώνου και παιχνιδομηχανής, με περιορισμένη, όμως, επιτυχία. 

Αυτή την περίοδο εμφανίζονται, επίσης, και εναλλακτικές συσκευές ελέγχου των παιχνιδιών. Η Konami κυκλοφορεί ένα πλαστικό χαλί – χειριστήριο για το παιχνίδι της Dance Dance Revolution. H Sega κυκλοφορεί το παιχνίδι Samba de Amigo και το συνοδεύει με μαράκας, για τον έλεγχό του, ενώ η Nintendo κυκλοφορεί ένα bongo με το παιχνίδι Donkey Kong. H RedOctane κυκλοφορεί ένα παιχνίδι, που θα φέρει επανάσταση σε λίγα χρόνια – το Guitar Hero και το χειριστήριο σε σχήμα κιθάρας για PS2!


Nέα γενιά κονσόλων (2004 – σήμερα) 

Η Nintendo και η Sony κυκλοφορούν τις δικές τους φορητές κονσόλες – η Nintendo το DS, και η Sony το PSP. Τα δύο αυτά συστήματα είναι διαμετρικά αντίθετα μεταξύ τους. Το DS είναι μια φορητή κονσόλα με δύο οθόνες εκ των οποίων η μία είναι αφής. Ο χειρισμός της οθόνης αφής γίνεται με το χέρι ή (συνήθως), με τη γραφίδα. Πέρα από το μοναδικό χειρισμό του DS, η Nintendo φρόντισε να εφοδιάσει την κονσόλα της με δυνατότητες ασύρματης δικτύωσης, όταν βρίσκονται και άλλα DS κοντά, για ασύρματο παιχνίδι πολλών παικτών. Το DS με το μοναδικό χειρισμό του έδωσε την ευκαιρία για τη δημιουργία μιας σειράς παιχνιδιών που απευθύνονταν 32 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο σε εντελώς διαφορετικό ακροατήριο από ό,τι μέχρι εκείνη την περίοδο. Παιχνίδια, όπως το Nintendogs, Brain Age και άλλα παρόμοια κατάφεραν να τραβήξουν την προσοχή, ακόμη και ατόμων που δεν ασχολούνταν με παιχνίδια. Με την προσθήκη του Opera Browser (από την έκδοση DSi και μετά είναι ενσωματωμένο στην κονσόλα), οι χρήστες του Nintendo DS μπορούν να συνδεθούν στον παγκόσμιο ιστό μέσω WiFi! Η κονσόλα DSi ενσωμάτωσε δύο κάμερες και δυνατότητα αποθήκευσης αρχείων από το Διαδίκτυο απευθείας στην κονσόλα. 

Το PSP ακολούθησε εντελώς διαφορετική πορεία. Με γραφικές δυνατότητες που άγγιζαν αυτές του Playstation2, το PSP ξεπερνούσε στα γραφικά ακόμη και το GameCube. Η συσκευή αυτή προσφέρει ασύρματη σύνδεση στο Διαδίκτυο, αναπαραγωγή ταινιών από δίσκους UMD, καθώς και διασύνδεση με εξωτερικές οθόνες/τηλεοράσεις. Με το PSP Go, το οποίο κυκλοφορεί ταυτόχρονα με το PSP, η Sony αφαίρεσε τις δυνατότητες αναπαραγωγής περιεχομένου από δίσκους UMD, και πλέον η συγκεκριμένη κονσόλα βασίζεται αποκλειστικά στα παιχνίδια, που ο χρήστης μπορεί να αγοράσει από το Διαδίκτυο. Είναι η πρώτη φορά που κονσόλα βασίζεται αποκλειστικά στο δίκτυο για την απόκτηση παιχνιδιών. 

Το 2005 η Microsoft κυκλοφόρησε την επόμενη γενιά της κονσόλας της, το Xbox 360 με πολύ μεγαλύτερες δυνατότητες, ως προς τα τεχνικά χαρακτηριστικά, τον αποθηκευτικό χώρο, αλλά και τις δυνατότητες σύνδεσης με το Διαδίκτυο. Η Microsoft φρόντισε να ενισχύσει την υπηρεσία Xbox Live και να προσφέρει παιχνίδια, ταινίες, πληροφοριακό υλικό, διασύνδεση με Facebook, MSN Messenger και άλλα εργαλεία, ώστε να κάνει την κονσόλα της κάτι περισσότερο από μια παιχνιδομηχανή. 

Η Sony ακολούθησε το 2006 με την κυκλοφορία του Playstation3, μιας πανίσχυρης από πλευράς επεξεργαστικής ισχύος κονσόλα, που ενσωμάτωνε εντυπωσιακές τεχνολογίες, όπως συσκευή ανάγνωσης BluRay, διαδικτυακές υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης (Playstation Home), φυλλομετρητή ιστού κ.ά. 

Η Nintendo αποτέλεσε τη μεγαλύτερη και εντυπωσιακότερη παρουσία στις κονσόλες αυτής της περιόδου, με το Wii. Αν και σε τεχνικά χαρακτηριστικά είναι σαφώς υποδεέστερο από τις υπόλοιπες κονσόλες, εντούτοις κατάφερε να ξεχωρίσει και να ξεπεράσει σε πωλήσεις τις υπόλοιπες συσκευές, χάρη στον πρωτοποριακό χειρισμό. Τα παιχνίδια ελέγχονται με τις κινήσεις του χεριού, χάρη στο ασύρματο χειριστήριο, που είναι στην ουσία μια κάμερα Bluetooth. Οι δυνατότητες του Wii, σε συνδυασμό με το μοναδικό χειρισμό του, οδήγησε στη δημιουργία παιχνιδιών, αρκετά πρωτοποριακών και την προσέλκυση ατόμων και ηλικιακών ομάδων, που υπό άλλες συνθήκες δεν ενδιαφέρονταν για τα βιντεοπαιχνίδια. 

Η γενιά αυτή, παρά τις εντυπωσιακές εξελίξεις στο χώρο του λογισμικού, χαρακτηρίζεται και από τεράστιες απαιτήσεις ως προς το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών. Πλέον, για ανάπτυξη ενός παιχνιδιού κατηγορίας ΑΑΑ, απαιτούνται εκατομμύρια δολάρια.


iPhone, iPod, κινητά τηλέφωνα 

H σειρά iPod της Apple αποτέλεσε από μόνη της σταθμό στη βιομηχανία μουσικής, μια και σε συνδυασμό με το διαδικτυακό κατάστημα iTunes Store κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις, ακόμη και τα μεγαλύτερα καταστήματα μουσικής. Οι νεότερες γενιές iPod, όπως το Touch, καθώς και το ίδιο το iPhone, έχουν προσελκύσει την προσοχή μιας μεγάλης μερίδας δημιουργών παιχνιδιών με εντυπωσιακά χαρακτηριστικά ως προς το χειρισμό, μια και οι συσκευές αυτές αποτελούνται από οθόνες αφής. Στην ανάπτυξη παιχνιδιών και άλλων εφαρμογών για τις συσκευές της Apple βοήθησε και το πακέτο ανάπτυξης εφαρμογών (Software Development Kit- SDK).


Παιχνίδια στα σύννεφα! 

Ένα από τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι φίλοι των παιχνιδιών, είναι οι ιδιαίτερα αυξημένες ανάγκες σε υπολογιστικούς πόρους (ταχύτατες και πανάκριβες κάρτες γραφικών, μεγάλες αποθηκευτικές δυνατότητες, τόσο σε μνήμη RAM, όσο και σε δίσκο, ταχύτατοι επεξεργαστές), αλλά και η ανάγκη για συνεχή αναβάθμιση και αντικατάσταση του εξοπλισμού. Πάνω σ’ αυτά προσθέτουμε και τις ασυμβατότητες των παιχνιδιών με τον εξοπλισμό ενός τυπικού υπολογιστή, τα προβλήματα που παρουσιάζονται πολλές φορές στις εγκαταστάσεις παιχνιδιών και τη διασύνδεσή τους στο Διαδίκτυο, και καταλήγουμε σε ένα σενάριο, όπου για να απολαύσει κανείς ένα παιχνίδι όπως έχει δημιουργηθεί (π.χ. Crysis), θα πρέπει να ξοδέψει πολλές ώρες σε εγκατάσταση, αλλά και πολλά χρήματα. 

Μια απλούστερη λύση για τους φίλους των παιχνιδιών είναι η αγορά μιας κονσόλας τύπου Playstation ή Xbox. Οι κονσόλες αυτές προσφέρουν μια πιο απλή λύση, ώστε να απολαύσει κανείς τα παιχνίδια του, μια και στην ουσία είναι μονίμως συνδεδεμένες στο Διαδίκτυο (αν υπάρχει η απαραίτητη υποδομή), δεν χρειάζεται καμία ρύθμιση για να παίξει κανείς ένα διαδικτυακό παιχνίδι, ενώ δεν χρειάζονται καμία απολύτως αναβάθμιση. Το σοβαρό μειονέκτημα είναι η ασυμβατότητα μεταξύ τους. Έτσι, αν είστε κάτοχος ενός Xbox 360 και θέλετε να παίξετε με ένα παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει μόνο για PS3, τότε είστε άτυχος (και το αντίστροφο)! 

Με την εξέλιξη του Διαδικτύου, και την αύξηση της ταχύτητας με την οποία μπορούμε να συνδεθούμε σ’ αυτό, αρκετές εταιρείες έχουν αναπτύξει λύσεις, που μας βοηθούν να ξεπεράσουμε τα προβλήματα που προαναφέραμε. Με τη βοήθεια μιας συσκευής, που συνδέουμε στην τηλεόραση, και μέσω του Διαδικτύου, μπορούμε να επιλέξουμε ένα παιχνίδι της αρεσκείας μας και να το παίξουμε χωρίς να μας ενδιαφέρει αν έχει δημιουργηθεί για Xbox ή για PC, και χωρίς να ασχοληθούμε με 34 Δυνατότητες και Προκλήσεις στο Διαδίκτυο ρυθμίσεις και εγκαταστάσεις. Αυτό συμβαίνει, επειδή η εταιρεία που μας παρέχει πρόσβαση στα παιχνίδια έχει αναλάβει να τρέξει τα παιχνίδια αυτά σε δικούς της υπολογιστές και να μας προσφέρει τη δυνατότητα να τα ελέγξουμε από την άνεση του σπιτιού μας. Τα παιχνίδια που παίζουμε με αυτό τον τρόπο δεν υπάρχουν εγκατεστημένα στον υπολογιστή μας, ούτε στην κονσόλα, αλλά τρέχουν αποκλειστικά μέσω Διαδικτύου. Δεν χρειάζεται να έχουμε πανίσχυρες και πανάκριβες κάρτες γραφικών, μια και την επεξεργασία την αναλαμβάνουν οι διακομιστές της εταιρείας που μας παρέχει το παιχνίδι. Με τον τρόπο αυτό εξασφαλίζουμε πως με ένα ‘κουτί’ συνδεδεμένο στην τηλεόρασή μας θα μπορούμε να παίζουμε όλα σχεδόν τα παιχνίδια, χωρίς να μας ενδιαφέρει η συμβατότητα, οι τεχνικές απαιτήσεις ή η πολυπλοκότητα εγκατάστασης και ρύθμισής τους. 

Ένα μειονέκτημα είναι το ότι θα πρέπει να πληρώνουμε ένα ποσό ίσως κάθε μήνα ή ανά παιχνίδι, ενώ με το παραδοσιακό μοντέλο της αγοράς CD/DVD μπορούμε ακόμη και να δανειστούμε παιχνίδι. Επίσης, θα πρέπει να έχουμε γρήγορη σύνδεση. Ακόμη, ένα σοβαρό μειονέκτημα είναι το ότι όλες οι εταιρείες θα πρέπει να υποστηρίξουν το μοντέλο αυτό. Αρκετά παιχνίδια της αγοράς, που κυκλοφορούν αποκλειστικά από τη Sony και τη Nintendo, δεν πρόκειται να υποστηρίξουν τη λύση αυτή.


Εναλλακτικός χειρισμός στα παιχνίδια 

Το πρώτο εμπορικό παιχνίδι, που μπορούσαμε να φέρουμε στο σπίτι μας (Atari Pong) χρησιμοποιούσε δύο απλά χειριστήρια για τον έλεγχο της ‘ρακέτας’ μας. Οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές χρησιμοποιούσαν το πληκτρολόγιό τους για έλεγχο του παιχνιδιού, ενώ σιγά σιγά άρχισαν να εμφανίζονται και οι πρώτοι μοχλοί (joysticks). Όμως, τα παιχνίδια εξελίσσονταν με πολύ γρήγορους ρυθμούς, με αποτέλεσμα να αναπτύσσονται και αρκετές συσκευές μέσω των οποίων μπορούμε να ελέγξουμε τα παιχνίδια αυτά. 

Power Glove
Μια από τις κλασικές συσκευές ήταν το Power Glove, που ενσωμάτωνε τα κουμπιά χειρισμού σε ένα γάντι(!). Ήταν το πρώτο περιφερειακό που μπορούσε να ‘αντιληφθεί’ την κίνηση του χεριού, και κυκλοφόρησε αρχικά για το Nintendo Entertainment System (NES). Αν και η συσκευή αυτή εμφανίστηκε ακόμη και σε ταινία (‘The Wizard’), δεν κατάφερε να γίνει μεγάλη επιτυχία, μια και δεν υπήρχαν και τόσα παιχνίδια ειδικά για αυτό. Η εταιρεία κατάφερε να σημειώσει πωλήσεις της τάξης των 100,000 συσκευών, όμως η έλλειψη κατάλληλων παιχνιδιών είναι αυτό που τελικά έκανε το προϊόν να αποτύχει εμπορικά. Όμως, το Power Glove έθεσε τα θεμέλια για το μελλοντικό Nintendo Wii.  

Dance Mats
Tα ‘χαλιά χορού’ είναι μια ιδιαίτερα δημοφιλής κατηγορία συσκευών, μια και επιτρέπουν το χειρισμό του παιχνιδιού με τα πόδια(!) μας! Στο χαλί υπάρχουν αισθητήρες, με σημειωμένα τα αντίστοιχα κουμπιά που θα πρέπει να πατήσει ο χρήστης, σύμφωνα και με το τι συμβαίνει στην οθόνη. Τα παιχνίδια αυτά συνοδεύονται πάντοτε από μουσική και έντονη κίνηση. Θα μπορούσε κάποιος να πει, πως οι συγκεκριμένες συσκευές είναι οι πρόγονοι του Wii Fit, μια συσκευή που παρουσιάζουμε στη συνέχεια.  

Κράνος Virtual Reality
Προς το τέλος της δεκαετίας του ’80 άρχισαν να εμφανίζονται στην αγορά συσκευές που υπόσχονταν να μεταφέρουν τον παίκτη μέσα στο παιχνίδι. Αρκετές εταιρείες κυκλοφόρησαν και κυκλοφορούν συσκευές, που επιτρέπουν στερεοσκοπική προβολή περιεχομένου, καθώς και χειρισμό του παιχνιδιού με απλές κινήσεις του σώματος. Και αυτές οι συσκευές δεν κατάφεραν ποτέ να επικρατήσουν στην αγορά για τον ίδιο ακριβώς λόγο. Δεν αναπτύχθηκαν παιχνίδια που να προσφέρουν κίνητρα στους χρήστες να αγοράσουν τον ακριβό αυτό εξοπλισμό.

DK Bongos
Μια άλλη ενδιαφέρουσα συσκευή, για έλεγχο των παιχνιδιών είναι τα Bongos. Η συσκευή αυτή κυκλοφόρησε για την πλατφόρμα Nintendo Gamecube. Tα Bongos χρησιμοποιούνται σε μουσικά παιχνίδια, όπου ο παίκτης θα πρέπει να ανταποκριθεί στα μηνύματα, που εμφανίζονται στην οθόνη και να ακολουθήσει το ρυθμό του παιχνιδιού.

Microsoft Kinect
Η Microsoft παρουσίασε το δικό της εναλλακτικό τρόπο χειρισμού των παιχνιδιών. Τo Kinect αναγνωρίζει τις κινήσεις του σώματος για τον έλεγχο του παιχνιδιού. Ο χρήστης δεν χρειάζεται κάποιο χειριστήριο, ενώ μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα δύο παίκτες.

Wii Remote
Τα χειριστήρια του Nintendo Wii επιτρέπουν τον έλεγχο ενός παιχνιδιού με τις κινήσεις των χεριών μας.

Sony Move
Το Sony Move είναι η τεχνολογία της Sony για έλεγχο των παιχνιδιών με τις κινήσεις των χεριών. Σε αντίθεση με την Nintendo, το Move επιτρέπει αναγνώριση του παίκτη στον τρισδιάστατο χώρο.

Sony Eyetoy Camera
Mε τη χρήση της Eyetoy (camera), ο χρήστης μπορεί να ελέγξει το παιχνίδι με τις κινήσεις του σώματός του! Τα παιχνίδια πρέπει να είναι δημιουργημένα ακριβώς για το σκοπό αυτό, μια και δεν μπορεί να ελέγξει κανείς ένα τυπικό παιχνίδι δράσης / πλατφόρμας με τη χρήση της κάμερας. Η σειρά παιχνιδιών ‘Eyetoy’ γνώρισε και γνωρίζει σημαντική επιτυχία, μια και βάζει τον παίκτη στην κυριολεξία μέσα στο παιχνίδι. Φανταστείτε να στέκεστε μπροστά στην κάμερα και να εμφανίζεται μια μπάλα. Με κίνηση του σώματός σας, μπορείτε να κάνετε μια κεφαλιά(!) ή να κλωτσήσετε την μπάλα προς μια κατεύθυνση! Φανταστείτε, επίσης, ένα παιχνίδι δράσης. Εμφανίζονται αντίπαλοι νίντζα από το πουθενά. Δώστε τους χαστούκια(!), για να τους πετάξετε μακριά. Αυτός είναι ο τρόπος λειτουργίας της κάμερας.